Primer Premio
Carina Gramaglia
Universidad Nacional del Litoral
Nombre del Proyecto:
Prácticas Educativas Innovadoras del CITec
El Centro de Innovación Tecnológica (CITec) nace en el 2018 en la Facultad de Ciencias Veterinarias de la Universidad Nacional del Litoral (UNL) en Esperanza, Santa Fe, Argentina, con la finalidad de motivar, asesorar y acompañar a los docentes en la inclusión genuina de la tecnología en sus prácticas educativas. En estos años concretamos múltiples capacitaciones y eventos ad-honorem destinados a la formación docente nacional e internacional como así también numerosos, diversos y originales proyectos innovadores con tecnología de vanguardia.
Segundo Premio
María Belén Martinez
Universidad Nacional de Río Negro
Nombre del Proyecto:
A murder at UNRN - Un asesinato en la UNRN
El objetivo de este trabajo es contar la experiencia llevada a cabo en el segundo cuatrimestre del 2020 para la enseñanza de inglés a estudiantes de la Universidad de Río Negro en la cual se implementaron diferentes estrategias metodológicas aprovechando los recursos digitales tales como gamificación, storytelling, escape room, e-portofolios, etc.
Tercer Premio
Fernando Barragán
Universidad Nacional de Tres de Febrero
Nombre del Proyecto: Proyecto Sikuriada
El proyecto convoca y capacita acerca del SIKU y su música; en un raid ágil se construye el propio SIKU, se aprende a ejecutarlo y tocar en ronda circular produciendo la “SIKURIADA”. Se lo transmite a ‘PADRINOS’, quienes luego podrán replicarlo en escuelas y ámbitos educativos. De este modo, a través de la música, se generará un espacio de construcción colectiva, de reconstrucción social y nuevas formas de vincular, donde revalorizar la cultura y música Andina. Cabe recalcar que este emprender, quedó desarticulado desde la Pandemia y se implementó en Cursada vía Zoom, desde Facebook page.
Cuarto Premio
Emilio Chocobar Reyes
Escuela de Negocios Zegel Ipea
Nombre del Proyecto: Coevaluación: Creación y validación de un instrumento evaluativo para mejorar el aprendizaje
La investigación tuvo como objetivo general validar que la creación e implementación de la coevaluación, dentro del proceso evaluativo, mejora los aprendizajes de los estudiantes. La metodología fue de tipo aplicada, de diseño investigación-acción participativo con la colaboración de un grupo de estudiantes, de enfoque cuantitativo y corte longitudinal desde octubre del 2022 hasta agosto del 2023. Al ser una investigación-acción implicó tres fases observar, pensar y actuar. Los resultados demostraron que más 82,90% de estudiantes mejoraron sus actividades de estudio, referidas a la distribución de tareas, búsqueda de mejor información con adecuadas fuentes bibliográficas, participación e intercambio de información y calidad de revisión y corrección de aportes. Más del 70,70% tuvieron temor inicial de evaluar a sus compañeros y de ser evaluado por ellos, pero luego minimizaron los problemas de falta de participación, asistencia a las reuniones programadas y mala gestión del tiempo y lograron generar nuevas habilidades. Finalmente, más del 78,10% de los estudiantes lograron trabajar mejor, profundizaron en teorías logrando mayor conocimiento, compartieron ideas y debatieron, aprendieron a evaluarse entre ellos mismos maximizando el aprendizaje, desarrollaron mayor responsabilidad, tomaron mejores decisiones, aprendieron a establecer mecanismos de control, lograron mayor satisfacción y consideraron que su evaluación fue más justa. Objetivo General del Proyecto: Validar que la creación e implementación de la coevaluación, dentro del proceso evaluativo, mejora los aprendizajes de los estudiantes.
Quinto Premio
Elizabeth Arteaga
Mundo 100% Inclusivo
Nombre del Proyecto: Mundo 100% Inclusivo
Proyecto relacionado a una sociedad civil dedicada a la inclusión laboral independiente con formación en robótica social y educativa, periodismo inclusivo moda adaptada entre otros para una mayor inclusión de las personas con y sin discapacidad.
MENCIONES
Luis Vázquez
Escuela Técnica de Rivera N° 2
Centro María Espínola
Nombre del Proyecto:
Proyecto Steam - Reciclar me Sienta Bien
De reutilización de bandejas de poliestireno expandido en la creación de cemento liviano, para la construcción de mejoras en la infraestructura de las instalaciones educativas.
Alejandro Tiseira
Institución Victoria
Premio obtenido: Beca para Curso de Formación Docente: La Enseñanza en Entornos Digitales
Auspiciado por:
Nombre del Proyecto:
EduLinkTech: Conectando la Educación con la Tecnología
EduLinkTech busca fomentar la innovación en la educación superior mediante la creación de recursos y experiencias de aprendizaje únicos, desarrollados exclusivamente por nuestro equipo de docentes y expertos en tecnología. Nuestro meta es conectar la educación con la tecnología emergente para potenciar la excelencia educativa y mejorar los resultados del aprendizaje.
Jorge Amoreo Casotti
ESEADE
Nombre del Proyecto: ESEADE ViRtual
El proyecto “ESEADE ViRtual” será presentado tanto en formato de infografía como con la inclusión de un gemelo digital completo de la institución escaneada, clases alojadas en las aulas en formato de video y un prototipo de implementación tecnológica del concepto de “butaca virtual”, compatible con experiencias inmersivas y lentes VR como forma de impulsar el concepto de una Academia “sin cupos limitados”.
Magín Herrera López
Universidad Indígena Boliviana Tupsk Katari
Nombre del Proyecto:
Gestión del medio ambiente y convivencia con la madre tierra
Aportar con la formación académica de postgrado en medio ambiente, fue fo que la educación ambiental es muy importante en tiempos actuales de cambio climático.
Abigail Geronimo Jiménez
ECOSS MARKET
Nombre del Proyecto:
Metodología de aprendizaje ágil aplicado a Startups
Metodología de aprendizaje ágil aplicado a Startups
El éxito del proyecto se medirá mediante la creación exitosa de startups por parte de los participantes, así como la aceptación y validación de sus productos en el mercado. Se evaluará el crecimiento de habilidades técnicas, la participación activa y el impacto positivo en la comunidad. Ecoss Market busca no solo educar, sino también empoderar a los jóvenes para que se conviertan en agentes de cambio y contribuyan al avance tecnológico y al desarrollo sostenible. Capacitamos con conocimientos tecnologicos a niños y Adolescentes de 9 a 16 años de edad para mentorearles y lanzar su primer prototipo de startups, esto es validado por nuestra aplicación en desarrollo en el mercado. Generamos contactos para impulsar y potenciar los prototipos de nuestros estudiantes. Ecoss Market busca inspirar la próxima generación de innovadores y emprendedores, promoviendo la igualdad de oportunidades en el acceso a la educación tecnológica. Además, aspira a contribuir al desarrollo de soluciones creativas y sostenibles para los desafíos del mundo actual.
Johnniel Rojas
IEBS School
Nombre del Proyecto: Tesis Time
Tesis Time, una plataforma educativa, revoluciona la investigación académica. Con reconocimientos internacionales y una base sólida de 30 mil usuarios, nuestro enfoque inclusivo y tecnológico busca empoderar a estudiantes y cambiar la narrativa educativa en América Latina. Con el respaldo del MIT y otros premios, estamos listos para transformar la educación y expandir nuestro impacto positivo.